Región: Bosques de la costa oriental.
Modo de vida: Cazadores brutales y errantes, no dudan en asesinar cruelmente.
Descripción:
Los Orcos Gorthai no tienen ciudades ni aldeas. Viven en grupos pequeños, a veces de una docena, a veces de tres. No construyen refugios ni levantan muros; duermen bajo las raíces de los árboles o dentro de cuevas húmedas. Sus cuerpos son fuertes, pero torcidos: brazos largos, espaldas encorvadas, piel cubierta de manchas oscuras. Muchos nacen con colmillos desiguales o huesos que sobresalen de la carne. Los Antiguos los habrían llamado un error de diseño, pero en el bosque nadie sobrevive mejor que ellos.
Son carroñeros, cazadores y saqueadores. Siguen los rastros de las caravanas que bordean su bosque y atacan sin aviso. Cuando el hambre aprieta, devoran lo que atrapan: presas, enemigos o incluso a los suyos. No sienten vergüenza ni culpa; su instinto no deja espacio para eso. En su interior, la violencia no es una elección, es una necesidad.
Los chamanes Orcos Gorthai son figuras deformes, más viejas que el resto, cubiertas de huesos y marcas. Dicen que escuchan al “Fuego Muerto”, una voz que ruge bajo la tierra y que exige sangre para mantener su calor. Nadie sabe si de verdad oyen algo o si solo repiten los ecos del Yermo, pero los demás los siguen con miedo y obediencia. En sus ritos queman huesos, inhalan el humo y se cubren de ceniza hasta volverse irreconocibles.
El bosque de los Orcos Gorthai está lleno de señales: huesos colgados, ramas torcidas, marcas negras en los troncos. Cada símbolo advierte lo mismo: “No entres”. Los pocos que han cruzado su territorio y han vuelto lo describen como un laberinto de árboles muertos y susurros. A veces, dicen, los orcos no atacan enseguida; observan, rodean, esperan a que el miedo haga su trabajo.
Los Orcos Gorthai no tienen palabra para “paz”, ni para “futuro”. Solo entienden la fuerza y la supervivencia inmediata. Otros clanes orcos los temen y los consideran impuros, pero en las noches de tormenta algunos aún murmuran que, bajo todo su salvajismo, corre el mismo fuego que los hizo a todos: un fuego que nunca aprendieron a dominar.
Rasgos distintivos
Piel gris verdosa con manchas oscuras; espalda encorvada y brazos largos.
Colmillos asimétricos, crecimientos óseos visibles (cráneo, hombros, columna).
Ojos pequeños adaptados a penumbra; visión corta pero buena para detectar movimiento.
Comunicación por gruñidos, chasquidos y silbidos; uso de huesos colgados como señales territoriales.
Armas improvisadas con madera dura, piedra, hueso y metal arrancado de ruinas.
Recursos y amenazas
Abundancia de presas medianas (jabalíes, ciervos pequeños) y carroña.
Madera resinosa, cortezas y hongos comestibles.
Cuevas, raíces huecas y barrancos que sirven de refugio/emboscada.
Incendios forestales y sequías de final de estación.
Batidas de otros clanes orcos o cazadores humanos.
Enfermedades por carne en mal estado y parásitos.
Conflictos internos por liderazgo y reparto de botín.
Rasgos especiales (en juego)
Cazadores de sombra: +1 en tiradas de Sigilo y Emboscada dentro de bosque o matorral.
Furia breve: al causar o recibir daño por primera vez en un combate, pueden ganar +1 VIG y +1 MOV durante 1D10 turnos; después, tirada de VIG o quedan Exhaustos (–1 a acciones físicas hasta descansar).
Instinto depredador: reducen en 2 la dificultad para rastrear presas o seguir sangre fresca en bosque.
Aislamiento feroz (limitación): –2 en interacciones con no Gorthai; si son provocados o humillados, tirada de autocontrol (CON) o atacan.
Dieta riesgosa (limitación): si pasan 48 h sin carne o carroña, sufren –1 VIG hasta alimentarse; con carne en mal estado, tirada de VIG o enferman (penalizador narrativo a discreción del DJ).

Jugador de Rol y sobre todo Máster de increíbles partidas con el sistema Rolemaster.
Juntos hemos explorado hasta el último rincón de la Tierra Media y hemos creado muros de cadáveres de orcos.
Gracias a todos por esos buenos momentos.